Juego Sentient, reseña y reglas en español
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Sentient juego de mesa, reseña
El juego Sentient nos sumerge en un mundo dominado por los Sentient, robots con inteligencia artificial que ocupan de los principales sectores económicos. Sentient es una creación de Renegade Game Studios, que hace juegos bastante originales y con una estética muy chula. Y Sentient no es una excepción, tanto en la colocación inicial, las condiciones de carácter lógico que hay que cumplir y su interacción con dados y cartas, entre otras cosas.
Jugamos una partida y nos entusiasmó tanto que repetimos. Si además te gusta la gimnasia de neuronas, Sentient es tu juego, no te defraudará. Te enfrascas en la partida y te olvidas de lo demás. Eso sí, si nunca has jugado a juegos de tablero, empieza por algo más sencillo.
Y si te apetece conocer otros juegos de temática robótica, pincha en el botón de abajo:
Juegos de robots
Como curiosidad, Sentient significa consciente, dotado de sentidos. Es un término conectado a las posibilidades de la inteligencia artificial, como en las obras «Sentient Machine» de Amir Husain o «Sentient city» de Mark Shepard.
No es casualidad que sea también el nombre escogido por Sentient Technologies, compañía referente dedicada a la Inteligencia Artificial que declara expresamente “construir las más poderosas plataformas de inteligencia Artificial para crear soluciones que transformen las industrias más importantes del mundo”. Justo como las corporaciones robóticas del juego Sentient de Renegade.
Los calidades y colores del juego son preciosos. Las fotos que tenemos aquí no le hacen justicia, todo hay que decirlo.
¿De qué va el juego Sentient?
En el juego de tablero Sentient, son estos robots, que han tomado conciencia de sí mismos, los que dominan el mercado laboral en las 5 áreas principales de la economía. Ello supone que en el juego existen 5 clases fundamentales de robots con sus tipos de inversores correspondientes:
– Industry, sector Industrial: robot Industrial, inversores Industriales
– Information, sector de Tecnologías de la información, que utiliza un robot de información, financiados por inversores de información
– Military, Industria armamentística, robot Militar, inversores Militares
– Transport, sector Logístico, robot de logística, inversores de logística
– Services, sector servicios, robot de servicios, inversores de servicios
¿Cuál es el objetivo en el juego mesa Sentient?
En el juego Sentient, cada jugador es una gran corporación que produce robots de los tipos descritos. Para ello tendrá que conseguirlos en la fábrica, y después programarlos cumpliendo unas condiciones lógicas, lo que el juego llama “calibrarlo”, e integrarlo en tu red o sistema. Gana aquel que consiga liderar la revolución tecnológica de los Sentient, es decir, el que tenga los mejores robots y el mayor número de inversores especializados. O lo que es lo mismo, el que consigue mayor número de puntos de victoria por todas esas actividades.
Cómo ganar puntos en Sentient juego de tablero
Fabricando y programando robots
Obtener nuestro Sentient es relativamente sencillo. Basta con acudir a la fábrica y colocar nuestro agente en el lugar adecuado. La parte complicada es calibrarlo. Para ello deberán cumplirse las condiciones lógicas que nos expresa la carta de cada Sentient. Cumplirse con respecto a los valores que los dados nos han proporcionado al azar.
En el juego Sentient se manejan por tanto expresiones lógicas, como en robótica y programación, unidas a cartas y dados. Una gran combinación para poner tu cerebro a funcionar. Te absorberá completamente.
La fábrica se coloca en la cúspide de la mesa de juego, en una zona donde los jugadores vean todo al derecho. Así no se harán lío con los signos.
Un ejemplo de cómo calibrar este robot industrial
Por ejemplo, en este Sentient Industrial sería:
Si se cumple que los dos valores de cada lado son pares (flechas even), entonces ganarás 3 puntos (número de abajo)
Los signos de calibrado de arriba (+, =), harán que el 5 se convierta en 6 (el signo + le suma 1), y que el 6 de la derecha se quede como está (por el signo igual). Ambos son pares, por lo que la condición se cumpliría y con este Sentient ganaremos 3 puntos.
Otro ejemplo, en este caso con un robot de información
Otro ejemplo interesante es este, con un robot de tipo de información. Abajo en fondo amarillo están las condiciones a cumplir: Si uno de los dos dados es 4 (está en el cuadrado fondo rojo), ganas dos puntos. Pero si los dos dados son 4, entonces ganas 7 puntos. En la foto casi no se aprecia por tamaño, pero en el recuadro del 7 entre las dos flechas que representan los dados hay un signo &, o sea, and, es decir, cumplir ambos lados de dados.
Al recalibrar con los signos negativos de arriba, los dos dados pasarán de 5 a 4. Por lo tanto, se cumpliría la condición de los 7 puntos, y eso que te llevas. ¡Bien!
Todos los robots que vayamos “conectando a nuestro sistema”, se incorporarán a nuestro tablero de jugador, y tendrán un aspecto parecido a la imagen de abajo durante el proceso. Recordad que somos una mega corporación robótica. Los ya conseguidos en turnos anteriores quedan recolectados en un mazo aparte, ocultos a los otros jugadores. Eso no aparece en esta foto, estaría a un lado. Los que estén en proceso de calibrado, debajo del tablero de tu corporación:
Planifica bien lo que haces, porque la colocación de un robot adyacente puede hacer que incumplas la condición previamente establecida en la carta robot de al lado. Ello lleva a bonitos quebraderos de cabeza.
A veces no te conviene que actúe uno de los signos de calibrado. Para evitar que influya, puedes neutralizarlo con una de las fichas de asistente. Son esas cilíndricas que tapan los signos en la foto. Fichas de asistente no hay muchas, y también las puedes necesitar para apoyar a tu agente en la fábrica y conseguir inversores, cómo veremos más adelante. ¡Piensa con cuidado tu estrategia!
Consiguiendo más inversores
Los inversores son esas piezas triangulares de la parte superior de tu tablero. Los que vas consiguiendo los añades al tablero de tu corporación de la forma que ves abajo. Son importantes, porque aportan puntos extra multiplicando el número de cartas por el número de inversores de su misma clase. Se cuentan a final de partida. Por ejemplo, imagina que conseguiste 4 robots industrial. Como tienes 2 inversores industrial, conseguirías 8 puntos extra.
En las reglas esto no está así especificado, nunca habla de multiplicar, sino que lo explica mediante sumas parciales. Pero vamos, que lo que están haciendo al final es multiplicar, si lo analizas. Si vas a la parte de Scoring, donde lo desarrolla más en detalle, lo ves claramente.
Bueno, bien, ¿y cómo consigues los inversores? Pues los consigues si tienes más “influencia”, es decir, más agentes y auxiliares que tu oponente. Recordemos que ellos se colocan en el momento en que “fabricaste” es decir, conseguiste la carta de robot. Están en la fábrica, son esas piezas de madera rojas y blancas con forma de persona (agente) y cilíndrica (auxiliares).
Ejemplo de cómo puntúan los inversores en el juego Sentient
Por ejemplo, en este caso, el jugador que lleva la corporación de fichas color rojo se queda con el inversor militar claramente. Y el blanco el inversor de información (4 piezas frente a 1 roja). El que queda el segundo lugar en la competición de atraer a los inversores, si no consigue inversor, al menos se llevará el punto que está debajo cada ficha de inversor. El orden de colocación de las cartas de robot es aleatorio, depende de cómo hayan aparecido en el mazo. Lo mismo ocurre con las fichas de inversores, el orden de aparición es aleatorio, aunque siempre hay uno de cada clase.
Si hay empate de influencia (cada pieza de inversor y auxiliar vale un punto), gana el que tenga más agentes. Y si sigue habiendo empate, entonces el inversor se lo lleva el jugador que esté más arriba en la pila de orden de turno.
Hasta aquí una visión general de Sentient, a modo de reseña, para que decidas qué te parece. Si crees que merece la pena profundizar en él, el punto siguiente son las reglas en español. Son detalladas, y de carácter más literal, según viene en el rulebook de Sentient, o sea en las reglas del juego Sentient.
Juego de mesa Sentient, reglas en español
Ficha técnica
Sentient de Renegade Games Studio, es un juego de tablero de 2 a 4 jugadores. Establece como edad mínima recomendada 12 años. Las partidas no son muy largas, la duración aproximada del juego es entre 30 y 60 minutos. Por eso hemos puesto 45. No es un juego complicado si ya te has iniciado en otro tipo de juegos de mesa, tipo Carcassone. El juego Sentient está en inglés, aunque no supone mucho problema a la hora de jugarlo, pues hay poca dependencia del idioma para jugar. Esto es porque las cartas se basan en iconos y símbolos más que en texto.
Reglas en español del juego Sentient
En los siguientes apartados tenéis las reglas en español de Sentient. Si lo que queréis es descargar el archivo con las reglas que hemos traducido, pinchad el botIr a descargar reglas Sentient en español
ón que os llevará a la página de nuestra web donde se pueden descargar
Componentes del juego Sentient
El juego Sentient contiene:
– 60 cartas de robots Sentient, de 5 tipos: Information (Información), Military (Militar), Transport (de Logística), Services (de Servicios) e Industry (Industrial)
– 20 dados, los hay de 5 colores,
– 16 fichas de madera de agentes (4 colores, 4 por cada jugador),
– 20 fichas de madera de asistentes (4 colores, 5 por cada jugador),
– 15 piezas de inversor (recordemos que hay de 5 tipos, igual que las cartas de robots: de información, Militar, Industrial, de servicios y de logística). La imagen está a la derecha.
– 8 marcadores de madera de orden de turno (4 colores, 2 por cada jugador),
– 81 piezas de puntos de victoria, repartidas en valores de 1 punto, 5 puntos y 10 puntos,
– 9 tableros de jugador con mitades intercambiables que conforman la corporación robótica que será cada jugador. Abajo hay un ejemplo con dos mitades unidas.
– 1 placa de marcador de orden de turno, con los 4 turnos que hay. Además de mostrar el orden en que cada jugador interviene, sirve para marcar al jugador que ha decidido “pasar”, y su posición en la pila de orden del siguiente turno.
Despliegue inicial del juego Sentient
– Da a cada jugador 4 fichas de agente, 5 de asistente y 2 de orden de turno en el color que haya elegido cada uno
– Entrega a cada jugador 5 dados, uno de cada color
– Coloca el pequeño tablero de orden de turno en el centro de la mesa
– Organiza las piezas de inversores en 3 pilas de el mismo número. Para ello comprueba el reverso de la ficha, donde viene si es de la pila 1, 2 o 3. Cada pila deberá contener los 5 tipos diferentes de inversor. Colócalas boca abajo al lado del pequeño tablero de orden de turno.
– Baraja el mazo de cartas de robots y colócalo boca abajo
– Da a cada jugador un lado izquierdo de tablero de jugador, y de manera aleatoria que escoja cada jugador un lado derecho, que tendrá tu inversor inicial. Con los dos completarás el nombre de tu compañía robótica
– Toma de cada jugador 1 ficha de orden y de manera aleatoria crea una pila en el primer círculo del pequeño tablero de orden de turno. Esa pila es la secuencia de orden de jugador. El jugador que haya quedado más arriba es el que empieza, el segundo desde arriba es el que juega en segundo lugar, y así sucesivamente.
Pasos a seguir al principio de cada turno
Paso 1: Establece la fábrica:
Toma 4 cartas del mazo y colócalas en una fila a la vista de todos los jugadores. Es más fácil si todos los jugadores pueden ver las cartas en su posición, al derecho. Estas cartas son los robots disponibles que podrá pillar tu agente.
Paso 2: Coloca los inversores
Coloca las piezas de inversor entre cada una de las cartas, incluidos principio y final como se muestra abajo. Son las 5 piezas de inversor. Y tienes que coger las de la pila con el número 1, el número que pone en el reverso, y que se corresponde con el turno 1.
Paso 3: Tira los dados
Tira tus 5 dados y colócalos con el resultado que te haya salido en las marcas de colores correspondientes que hay en tu tablero de jugador
Paso 4: Hacer esto sólo en el caso de que estés en el segundo y tercer turno
Coge el marcador de orden de turno del turno que ya se haya utilizado en el turno anterior y devuélveselo a los jugadores. Al empezar cada turno, los jugadores deberán estar en posesión de 1 marcador de turno (que es el que se pueden utilizar para pasar, y con ello quitar las cartas de robot de la fábrica y sustituirlas por otras, como veremos más adelante), y el otro estará en el tablero de orden de turno mostrando el orden de turno de cada jugador.
Cómo se juega al juego Sentient
Cómo se empieza a jugar al juego Sentient
El juego Sentient se juega en 3 turnos. Cada turno empieza con el jugador que está más arriba en la pila de orden de jugador (En el caso de abajo, empezará el jugador blanco). Y se irá utilizando ese orden de arriba abajo, sucesivamente. Cada turno tiene un orden inicial que no cambia durante ese turno.
¿Qué haces en tu turno?
En tu turno harás una de estas 2 cosas:
A) Conseguir un robot o,
B) Pasar y descartar esos robots, o sea, quitarlos y sustituirlos por otros. (sólo una vez por turno)
A) Conseguir un robot, sus 3 pasos:
– Paso 1, colocar a un agente: Coloca un agente y opcionalmente un asistente (si quieres tener más influencia), arriba de la carta de la fábrica.
Coloca el agente arriba de la carta del robot que te gustaría integrar en tu sistema. Tienes la posibilidad de escoger si colocar algún asistente o asistentes en el mismo lugar de tu agente para incrementar su influencia, en un intento de estar en una posición ventajosa para conseguir los inversores adyacentes. Cada agente y asistente valen 1 influencia. Coge la carta que te has quedado y reponla con la carta de arriba del mazo. Si no quedaran cartas en el mazo, baraja de nuevo la pila de descartes para crear un nuevo mazo.
– Paso 2, Conecta el robot a tu sistema: Coloca la carta entre los dos dados de tu red
Después de colocar tu agente, coge la carta que seleccionaste y colócala entre los dos dados de tu sistema. Deberás colocarlo en un sitio vacío, donde no haya todavía otra carta de robot en ese turno. En otras palabras, cada una de las 4 cartas que cojas en el turno irá en uno de los 4 puestos de tu sistema.
– Paso 3, Calibrar: Ajusta los dados adyacentes basándote en la información de la carta
Opcionalmente podrás cubrir los signos + o – con un asistente, si no que los signos actúen.
Una vez colocado el robot toca ajustar los dados adyacentes basándote en los signos + o – de las esquinas de la carta. Si hay un +, incrementa el dado adyacente en 1. Si hay un -, disminuye el dado en 1. Un signo = significa que no hay cambio, el dado se queda como estaba.
*Uso de asistentes: Si no quieres ajustar un dado puedes colocar un asistente encima del signo + o del signo – de la carta, con lo que se ignorará el efecto del signo. Podrías colocar 2 asistentes en la misma carta si quieres. Los asistentes pueden solo bloquear el efecto de la carta, no ajustar individualmente el dado a tu elección. Los asistentes se quedan en la carta hasta el final del turno, y después del turno vuelven a ti. Recuerda que, si gastas muchos asistentes en esto, no podrás reforzar tu influencia junto con los agentes para conseguir inversores, como más adelante veremos.
*Nota: Cuando un dado con un 6 se calibra con un signo +, éste cambia a 1. Cuando un 1 es calibrado con un signo -, este cambia a un 6.
B) Pasar, descartar esos robots y sustituirlos por otros (una vez por turno)
Cuando te toque escoger carta de robot, puede que en ese momento no te convenga ninguna de las cartas de las que hay en la fábrica. Si es así podrás pasar, esto es recoger todas las cartas de robot de la fábrica y sustituirlas por otras nuevas. En caso de que optes por hacer esto, a cambio tendrás que colocar el marcador de orden de turno que tienes en tu poder en el espacio del turno que viene. Supongamos que hubiera ya un marcador en el espacio. De ser así lo colocarías encima. Con eso terminaría tu turno, y no podrás haber colocado el agente en esta ocasión, dado que no has escogido carta de robot. Se quedará en tu poder.
Después de tu turno el juego prosigue con el siguiente jugador según la pila de orden de turno. El turno termina cuando todos los jugadores han colocado los 4 agentes y colocado 4 cartas.
Nota: Si no te quedan agentes pero te toca según tu marcador de turno, tienes que pasar y en este caso no te descartarás y reemplazarás las cartas de robots.
¿Qué se hace al final de cada turno?
Al final de cada turno los jugadores harán estas 3 cosas: Puntuar Cartas, Ganar inversores y Refrescarán situación
– Puntuar Cartas
Cada jugador puntuará cada una de las 4 cartas que cogieron este turno. Cada carta puntúa en base a los dados adyacentes. Solo las cartas cogidas en el turno que se está desarrollando son las que puntúan. Coge los puntos de victoria por la cantidad total de puntos que hayas puntuado. Una vez hecho eso, quita todas las cartas de tu sistema y colócalas en un mazo al lado de tu tablero de corporación. Estos robots podrían ganar puntos al final de partida de parte de las fichas de inversores.
En el juego Sentient hay 5 tipos de cartas que puntúan de distinta manera:
– Los robots de información tienen un único número en ellos. Ganarás 2 puntos si uno de los dados adyacentes coincide con este número, y 7 puntos si ambos dados lo hacen
– En el caso de los robots de logística, estos puntúan basándose en la relación entre dados, por ejemplo, uno es mayor que el otro o ambos son iguales.
– Los robots industriales puntúan por diferentes combinaciones de dados pares o impares
– En cuanto a los robots militares puntúan por la diferencia o suma de dados, por ejemplo, ambos dados suman 9 o un número mayor de 9
– Los robots de servicios puntúan una cantidad no fija, sino variable, dependiendo del valor de uno o de ambos dados adyacentes.
EJEMPLO DE PUNTUACIÓN DE IZQUIERDA A DERECHA:
– La que está más a la izquierda, la carta del robot de servicios puntúa la suma de los dos dados menos 6. La suma de los dos dados es 11 (6+5), así que esta carta vale 5 puntos (11-6).
– Le sigue la carta del robot industrial, y vale 3 puntos si los dos dados adyacentes son impares. Lo son, así que esta carta proporciona 3 puntos
– La tercera carta, la carta de robot de información te da 2 puntos si un dado es un 4, y 7 puntos si ambos dados son 4. Sólo uno de los dados adyacentes es un 4, por lo que la carta te proporciona 2 puntos
– La carta de robot de logística te da 4 puntos si el dado izquierdo es mayor que el dado derecho. En este caso lo es, así que esta carta te da 4 puntos.
En total el jugador obtiene 5 + 3 + 2 + 4 = 14 puntos.
– Ganar inversores
Una vez que las cartas están puntuadas, las piezas de inversores son evaluadas. Cada agente y asistente vale 1 influencia. El jugador con la mayor influencia en los huecos de cartas adyacentes a cada pieza de inversor de manera combinada, ganará la mencionada pieza de inversor (las piezas de inversor de los extremos sólo tienen 1 hueco de carta adyacente). El jugador con la segunda mayor influencia gana el punto de victoria que se sitúa siempre debajo de cada pieza de inversor
Si hay empate, el jugador con más agentes es el ganador. Si a pesar de ello siguiera habiendo empate, el jugador que esté más alto en la pila de orden de jugador en la corriente turno (no la siguiente), es el ganador. Los inversores ganados se colocan en la parte superior de tu tablero de jugador. Puntuarán a final del juego, ganando 1 punto por cada carta del tipo asociado que tengas. Aquí tenéis un ejemplo:
EJEMPLO DE PUNTUACIÓN DE FICHAS DE INVERSOR
La puntuación de las piezas de inversor de izquierda a derecha, siendo el rojo el jugador que empezó, el blanco el segundo y el amarillo tercero, es:
– Del inversor de información el amarillo tiene mayoría, pues tiene 4 influencias adyacentes a la pieza de inversor de información, por lo que gana la pieza. El rojo gana 1 punto de victoria
– En la pieza de inversor industrial, todos los jugadores tienen 4 influencias adyacentes a esa pieza, e igual número de agentes. Como el rojo es el jugador que empezó, lo gana el rojo. El blanco es siguiente en el orden de turno, así que gana 1 punto de victoria.
– Para la pieza de inversor militar el rojo tiene la mayoría y se lo lleva. El blanco y el amarillo están empatados, pero el blanco está en posición anterior en el orden de turno, y gana 1 punto de victoria
– En el caso del inversor de servicios, el amarillo tiene más influencia alrededor del inversor de servicios. Rojo y blanco están empatados, así que el rojo gana 1 punto de victoria basado en el orden de juego.
– El inversor de logística se lo lleva el blanco porque aunque tiene la misma influencia que el amarillo, el blanco tiene más agentes. El amarillo gana un punto de victoria.
– Refrescar la situación
Una vez que se han puntuado las carta de robot que has conseguido y determinar con qué inversores se queda cada jugador, ahora viene la fase de refresco, hay que renovar la situación para el próximo turno. Eso quiere decir que hay que quitar de la fábrica las cartas de robot, los inversores y los puntos de victoria que hayan quedado o no hayan sido reclamados, si es que quedara alguno. También las piezas de orden de jugadores del turno ya completada y devolvérselos a los jugadores.
El siguiente turno empieza con el jugador que esté arriba de la pila de orden de jugador, como primer jugador. El orden de turno continuará para abajo, según estén situadas las fichas.
También hay que volver a colocar todos los elementos de la fábrica del siguiente turno.
Si resulta que estuviéramos en el tercer turno, después de puntuar se procede al recuento final y al final del juego
Puntuación final y fin de juego
Puntuación de las fichas de inversor. Ejemplo de cómo se puntúa
Cada pieza de inversor, incluida la que lleva por defecto el tablero de jugador con el que empezaste, vale 1 punto por carta o robot del mismo tipo que hayas acumulado. Coge los puntos de victoria y añádelos a aquellos que hayas obtenido durante el juego.
En el siguiente ejemplo lo tienes clarísimo:
EJEMPLO DE PUNTUACIÓN A FINAL DE PARTIDA
Tienes 3 fichas de inversor industrial y 4 cartas de robot industrial en tu poder. Cada inversor vale entonces 4 puntos cada uno, por 3 que tienes, en total obtendrás 12 puntos de victoria.
También tienes 1 inversor de información en tu tablero inicial y 2 robots de información, por lo que tendrás 2 puntos de victoria más.
Conseguiste también 1 inversor de servicios, pero no tienes robots de servicios, por lo que no recibirás puntos por los de este tipo.
Tu inversor militar te permitirá puntuar 1 punto por cada robot militar, por lo que tendrás 3 puntos de victoria más.
No conseguiste ningún inversor de logística durante el juego, por lo que tus 3 robots de logística no te proporcionarán puntos adicionales.
Suma al final todos los puntos de victoria que hayas conseguido. El jugador con más puntos es el ganador. Si hay empate, el jugador con más fichas de inversores es el ganador. Y si todavía hay empate, ¡disfruta tu victoria compartida!
Símbolos, iconos y expresiones lógicas de las cartas de robot del juego Sentient
Carta con sus símbolos e iconos
En este Ejemplo de carta del juego Sentient podemos observar sus elementos y posición: Tipo de robot, modificador de dado derecho, modificador de dado izquierdo, condiciones de puntuación y puntos de victoria potenciales.
Veamos ahora la forma en la que aparecen estos elementos en las cartas de los diferentes tipos de robots?
Cómo aparecen en los robots de información del juego Sentient:
Cómo aparecen en las cartas de robot de servicios
En los robots de servicios del juego Sentient nos encontramos todos estos tipos de expresiones lógicas:
Símbolos de las cartas de robots de logística
En las cartas de Robots de logística del juego Sentient tenemos estas expresiones:
Símbolos e iconos en los robots militares del juego Sentient
Los robots militares contienen estas condiciones para cumplir:
Contenido de las cartas de robots industriales
Las cartas de robots industriales contienen las siguientes expresiones lógicas
Signos de calibrado en las cartas de robot del juego Sentient
Para terminar, os ponemos los iconos de los símbolos de calibrado:
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